domingo, 15 de diciembre de 2024

JUEGO DE ROLES

 QUIEN QUIERE SER MILLONARIO
NIVEL KIDS 

OBJETIVO: 

Esta actividad es una adaptación a un juego de televisión con la diferencia que sera trabajado con niños de diferentes edades.

DESARROLLO:

La presentación es interactiva , de modo que las cornetas son operativos y el juego progresa enfunción de las respuestas de cada uno de los participantes que representan 2 instituciones
diferentes.

 MATERIALES:

1_ Computadora

2_ Fichas de elección

3_Cornetas 

4_Tablero

5_ Bancas

6_ Equipo de trabajo 


Participantes                                                 Personajes 

Docente guia                                             Guia de juego en el esenario"Entrevistador"

Pablito                                                        Participante 1 nivel parvulito

Carlita                                                        Participante 2 nivel parvulito

Miguel                                                        Participante 3 Nivel primaria

Juan                                                            participante 4 nivel primaria

juaquin                                                      participante 5 nivel basica Secundaria

Teresa                                                        participante 6 nivel basica Secundaria 


PREPARACIÓN:

La actividad se desarrolla en un marco de seleccion del participante por medio de la computadora y unas fichas de color que respresentarian el nivel de complejidad el participante va avanzando a medida que responda las pregunta en ocaciones podra estancarse y resivir un minimo acomulado  o en ocaciones perder todo.


Se han formado 3 grupos por nivel de edad.
Se propone 2 actividades

1_Equipos  dividiendose en 3 grupos 


2_Individuales: 
Se hace el juego previo de las tarjetas para elegir al concursante. En este caso, el resto de los alumnos hará de público.



Cuando termine el primero, se volverá a elegir a otro concursante. En total podrán ser tres.

El contenido de las preguntas corresponde al de las tematicas trabajadas:

 en este caso:


1_Reconocimiento de colores ,reconocimiento de numeros , animales nivel parvulario

2_ Calculo matematico , analisis de lecturas , para el nivel de primer grado, 

3_Los cinco continentes aspectos fisicos Grado sexto


Al terminar realizaremos un incentivo  de un pequeño diploma de participación y un pequeño valor economico de lo acumulado dentro del juego .



VALORACIÓN Y REFLEXIÓN 

Lo ideal es retomar las tematicas trabajadas y observar de manera ludica como hemos avanzado involuncrandonos en el mundo de los niños , pretendiendo seguir reglas , resaltando la paciencia , el analisis de preguntas simples y con complejidad, trabajo en equipo e individual.

  


MANOS A LA OBRA Y A JUGAR


                                                                                                 Mucha suerte.



miércoles, 11 de diciembre de 2024

Relación gramificación y Educación

 


      





         
KATHERIN LIZETH ALMEIDA TIMANA
JHON JAIRO VERGARA SOLANO




DOCENTE : HECTOR LEONARDO NEUSA ROMERO











COORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA
ELECTIVA 1_ GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
MAESTRIA EN EDUCACIÓN 















¿sabías qué? Gamificación es una tecnica de  aprendizaje basada en juegos que permite descubrir nuevos saberes de forma divertida  obteniendo  resultados  significativos.



Descubramos la relación que existe entre gamificación y educación 

La magia que existe al unir estas tematicas nos permite descubrir que la educación esta basada a grandes retos en la sociedad los cuales permite buscar estrategias de aprendizaje que favorezca su desarrollo , es aqui como la gamificación nos ofrece nuevas metodologias basadas en juegos , en beneficio de los estudiantes  logrando un aprendizaje que les permita construir conocimientos mediante las actividades que el juego demande, siendo ludicas 
y significativas.


Al  analizar la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje,vemos que se benefician  diferentes niveles educativos, porque mejoran su capacidad social, su motivación y emociones, además les proporciona mayor grado de aprendizaje por los descubrimientos que van desarrollando en el transcurso de las actividades de juego debido a la gestión educativa que se realiza.


Gamificación en el sector educativo




Permite que la socieadad educativa realize un  proceso de toma de elementos y técnicas de diseño de juegos, como puntuaciones, niveles y logros, aplicandolos  en un contexto educativo. 

El objetivo es hacer que el aprendizaje sea más atractivo e interactivo, potenciando 
así la motivación y el compromiso del estudiante en el aula, además que  los estudiantes disfrutan mientras aprenden, es más probable que retengan la información y sigan motivados para aprender más. 


¿Cuales serian los beneficios al trabajar esta nueva metodologia?

Al trabajar esta tecnica de aprendizaje se realiza un trabajo de equipo de docente y educando favoreciendo su aprendizaje 

Mejora la retención de la información: Los juegos pueden ayudar a los alumnos a recordar y entender mejor la información, ya que implican a ambos lados del cerebro en el proceso de enseñanza. 

Fomenta la colaboración y la competencia saludable: Muchos juegos de aprendizaje necesitan la colaboración entre los compañeros de equipo o fomentan una competencia amigable, algo que, sin duda, puede mejorar las habilidades sociales y motivar a los estudiantes a esforzarse más.

Estimula el desarrollo de habilidades del siglo XXI: Los juegos requieren de competencias tales como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la habilidad estratégica, que son habilidades valiosas en el mundo moderno.

Ofrece feedback inmediato: Los videojuegos suelen dar una respuesta inmediata al usuario, brindando al alumnado una visión clara de su progreso y lo que necesitan mejorar.

¿Cómo podriamos integrar la gamificación en nuestro curriculo académico?

Se realizaria involucrandolo de manera significativa y dinámica  a la vez como es:

Adoptando una mentalidad de juego: Tratando de visualizar cómo un concepto o tema se podría convertir en un juego o actividad lúdica. Esto podría ser tan sencillo como convertir las tablas de multiplicar en una competencia de respuesta rápida, o transformar las lecciones de historia en misiones de exploración al pasado. 

Utilizando recompensas y reconocimientos Otorga puntos, insignias al logro obtenido.

Promoviendo la colaboración y la competencia sana: utiliza juegos que requieran trabajo en equipo o que generen una competencia sana entre los alumnos,
esto puede aumentar la comunicación, el espíritu colectivo y el aprendizaje cooperativo.

Implementando herramientas de gamificación: empleando plataformas y herramientas digitales diseñadas para gamificar la enseñanza juegos y actividades adaptables a diferentes temas y areas.

para concluir :

Observemos que la gamificación a nivel mundial se convirtio 
en un  cambio de actualización en el proceso  aprendizaje .



En el ambito educativo la tegnologia  ha traído consigo un nuevo giro  

en el que los estudiantes necesitan metodologias innovadoras  donde nosotros

 como educadores   debemos  explorar nuevas estrategias y recursos en nuestras

 clases para aumentar la motivación y el compromiso con nuestros educandos.


Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan 

en los alumnos importantes cambios , no exentos de dificultades en algunos de 

los trabajos  del estudio pero crean seguridad y adaptación a un nuevo cambio 

 como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de 

situaciones; el compromiso y la socialización través de la interactividad 

y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen lo que 

hace la actividad educativa más motivante participativa  para los alumnos.